Jika teman-teman mau
belajar atau belum pernah belajar pemrograman berbasis objek, harus
tau dulu konsep
dasarnya. Konsep
dasar yang harus difahami sebelum belajar lebih lanjut.
Pemahaman tentang pemrograman
berbasis objek
tentu saja kita mulai dari objek itu sendiri. Di dalam
dunia nyata, seluruh hal yang kita lihat adalah objek
(orang, pacar, orang tua, binatang, gedung, komputer, mouse, keyboard,
dll). Program
komputer yang kita pelajari seperti C, C++, Java, Delphi,
dll juga bisa dilihat sebagai objek.
Kita dapat membagi objek
menjadi dua kategori yaitu benda hidup dan benda
mati. Objek
yang merupakan benda hidup tentu
saja mempunyai indra yang digunakan untuk melakukan banyak yang
diinginkannya. Sedang objek yang merupakan benda
mati tidak dapat melakukan apapun kecuali ada campur tangan dari benda
hidup.
Biarpun demikian
kedua kategori objek
itu (hidup & mati) mempunyai kesamaan. Kesamaannya yaitu keduanya
memiliki attributes ; sifat, tanda, ciri, atribut
seperti ukuran, bentuk, lebar, panjang, berat, dll. Serta memiliki behaviours
; kelakuan, tingkah laku, tindak tanduk, tindakan
, aturan seperti jalan, tidur, belajar, makan, komputer dihidupkan /
dimatikan, mobil di gas, dll). Objek-objek yang berbeda dapat
memiliki attributes dan behaviours yang sama.
Dapat kita bandingkan antara pembaca tulisan ini (orang) dan monyet.
Hampir sama kan?
Setelah membaca
tulisan diatas, coba anda lihat sebentar objek nyata yang ada
disekitar. Untuk tiap objek coba tanyakan pada
diri anda sendiri : “Keadaan apa yang mungkin terjadi pada objek ini?”
dan “Tingkah laku yang bagaimana yang bisa dilakukan objek ini?”. Setelah
melakukan itu, anda pasti akan menemukan bahwa objek-objek itu mempunyai
kompleksitas yang beragam. Sebagai contoh objek pintu punya dua
kemungkinan keadaan (terbuka, tertutup) dan tiga kemungkinan behaviours
(ditutup terkunci, dibuka, ditutup tdk terkunci). Sedang objek yang
lain seperti lampu punya dua keadaan (mati, hidup) dan dua kemungkinan behaviours
(dimatikan, dihidupkan). Anda pasti juga akan menemukan bahwa suatu objek dapat
menjadi bagian atau terdapat dalam objek lain. Seperti objek meja
dapat berada didalam objek kamar. Objek-objek seperti inilah yang
akan di terjemahkan dalam pemrograman berbasis objek.
Dalam dunia nyata,
anda pasti sering menemukan objek yang sama satu dengan
yang lainnya. Seperti, banyak televisi yang ada (bukan banyak lagi,
puluhan bahkan ratusan) yang dibuat perusahaan yang sama dan modelnya
juga sama. Tiap televisi mempunyai blueprints yang tentunya
komponennya juga sama. Di dalam pemrograman objek, kita
dapat menyebut bahwa televisi yang anda miliki adalah instance
dari class suatu objek yaitu
televisi. Sebuah class adalah
suatu blueprint dari tiap objek individu yang ada.
Bermacam-macam objek
biasanya mempunyai persamaan dengan yang lain. Televisi layar datar,
televisi layar biasa, keduanya mempunyai atribut yang sama (ukuran,
berat,dll). Tapi terdapat perbedaan juga diantara televisi yang ada,
beberapa televisi juga sudah dilengkapi dengan video player, cd/dvd
player, support radio, dll.
Untuk hal diatas,
dengan pemrograman
berbasis objek
dapat dilakukan pewarisan atribut dan behaviour dari class yang
satu ke yang lain (inheritance).
Untuk atribut dan behaviour yang sama
dapat diwariskan dari class diatasnya (televisi)
sedang atribut dan behaviour yang tidak
terdapat pada televisi pada umumnya menjadi atribut objek itu sendiri.
Selamat belajar ..
|