Pengenalan HTML

Sebelum belajar HTML, alangkah lebih baik jika kita memahami konsep dasar HTML terlebih dahulu.
Pengertian HTML
HTML adalah suatu bahasa yang dipergunakan untuk mendeskripsikan halaman web.

  • HTML merupakan singkatan dari Hyper Text Markup Language.
  • HTML bukan merupakan bahasa pemrograman, HTML adalah suatu markup language (bahasa markah).
  • Suatu markup language berupa serangkaian markup tags.
  • HTML menggunakan markup tags untuk mendeskripsikan halaman web.
HTML Tags
HTML markup tags biasa disebut HTML tags.
  • HTML tags berupa keywords atau kata kunci yang diapit oleh tanda kurung seperti .
  • HTML tags biasanya dipakai berpasangan seperti dan .
  • Tag pertama dalam pasangan html tags adalah start tag atau tag awal, sedang tag kedua adalah end tag atau tag akhir.
  • Start tags dan end tags biasa juga disebut opening tags dan closing tags.
HTML Documents = Web Pages
  • HTML documents atau dokumen HTML mendeskripsikan suatu web pages atau halaman web.
  • HTML documents berisi HTML tags dan plain text atau text biasa.
  • HTML documents atau dokumen HTML juga biasa disebut web pages atau halaman web.
Tujuan dari sebuah web browser (seperti Internet Explorer, Firefox, Opera, Safari atau Google Chrome) adalah untuk membaca HTML documents kemudian menampilkannya sebagai halaman web. Browser tidak menampilkan HTML tags, tetapi menggunakan tag tersebut untuk menterjemahkan isi dari halaman web.
1
2
3
4
5
6
7
8
9

 

Judul Pertama

  Paragraf pertama
 
Coba contoh HTML diatas dengan HTML Editor.
Penjelasan Contoh
  • Teks di antara dan mendeskripsikan web page.
  • Teks di antara dan adalah konten halaman web yang akan tertampil.
  • Teks di antara

    dan

    digunakan untuk menampilkan judul.
  • Teks di antara dan
    digunakan untuk menampilkan paragraf

Read More......

Elemen-elemen HTML

HTML Elements
Dokumen HTML didefinisikan menggunakan elemen-elemen HTML / HTML elements.
Elemen HTML adalah semua yang terdapat diantara start tag sampai end tag.

Start tag * Isi Elemen End tag *
This is a paragraph
This is a link



HTML Element Syntax
Sintaks elemen HTML mempunyai ciri sebagai berikut:

  • Elemen HTML dimulai dengan start tag / opening tag
  • Elemen HTML diakhiri dengan end tag / closing tag
  • Isi Elemen / element content adalah semua yang terdapat diantara start tag dan end tag
  • Beberapa elemen HTML tidak memiliki isi atau konten
  • Elemen yang tidak memiliki isi atau kosong ditutup pada awal tag
  • Sebagian besar elemen HTML dapat diberi atribut tertentu
Nested HTML Elements
Dalam penulisan dokumen HTML dipastikan menggunakan banyak elemen. Suatu elemen dapat berada di dalam elemen lain atau elemen tersebut menjadi isi / konten pada elemen lain. Hampir semua elemen HTML dapat bersarang. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dokumen HTML terdiri dari elemen HTML yang bersarang.
Contoh Dokumen HTML
1
2
3
4
5
6
7
 

Paragraf pertama
 
Pada contoh diatas terdapat tiga buah elemen. Elemen-elemen tersebut adalah:
Elemen
. Elemen ini mendefinisikan suatu konten yaitu sebuah paragraf pada dokumen HTML. Elemen ini dimulai dengan start tag
dan diakhiri dengan end tag
. Isi atau konten dari elemen ini adalah: Paragraf pertama
Paragraf pertama
Elemen . Elemen ini mendefinisikan suatu konten yaitu body / tubuh dokumen HTML. Bagian ini adalah konten halaman web yang akan tertampil pada halaman web. Elemen ini dimulai dengan start tag dan diakhiri dengan end tag . Isi atau konten dari elemen ini adalah: elemen paragraf (yang sudah dijelaskan diatas).
Paragraf pertama
Elemen . Elemen ini mendefinisikan sebuah dokumen HTML. Elemen ini dimulai dengan start tag dan diakhiri dengan end tag . Isi atau konten dari elemen ini adalah: elemen body (yang sudah dijelaskan diatas).
 

Paragraf pertama
 
Empty HTML Elements
Elemen HTML yang tidak memiliki konten atau isi disebut empty element / elemen kosong. Elemen dapat ditutup pada awal tag.
adalah contoh elemen kosong yang tidak memerlukan end tag.
bermakna ganti baris. Pada XHTML, XML, dan versi HTML yang lebih baru, semua elemen harus ditutup dengan end tag. Cara yang tepat untuk menutup elemen kosong yang dapat diterima oleh HTML, XHTML dan XML adalah dengan menambahkan garis miring di awal tag, seperti
. Walaupun
terbukti berjalan baik disemua browser, menulis
akan lebih baik.
Terkadang kita sering lupa memberi end tag pada suatu elemen. Seperti contoh dibawah ini:
Paragraf pertama
Paragraf kedua
Hampir semua browser dapat menampilkan HTML dengan baik walaupun kita lupa memberi end tag pada suatu elemen HTML. Tetapi terdapat pula beberapa elemen yang akan menimpulkan kesalahan (errors) saat kita lupa memberikan end tag. Oleh karena itu, akan lebih baik kita tidak lupa menulis end tag pada suatu elemen.

Read More......

Atribut HTML

HTML Attributes atau atribut HTML adalah suatu informasi tambahan yang bisa disertakan pada suatu elemen HTML. Suatu elemen dapat memiliki atribut. Atribut ini memberikan informasi tambahan tentang elemen yang bersangkutan. Atribut selalu digunakan pada awal tag / start tag. Cara mendefinisikan atribut dengan memberikan informasi name dan value dari suatu elemen, seperti name=”value”.
Contoh Atribut :
Link HTML atau HTML Links didefinisikan dengan tag . Alamat link inilah yang merupakan atribut.

Coba contoh HTML diatas dengan HTML Editor.
Jadi merupakan elemen html, href adalah name atau nama atribut sedang Pemrograman adalah value atau nilai atribut.
Berikut adalah beberapa atribut standar yang hampir dipakai semua elemen:
Atribut Nilai Keterangan
class class_rule atau style_rule Kelas elemen
id id_name Nomor unik suatu elemen
style style_definition Definisi gaya atau style
title tooltip_text  Tulisan yang akan tertampil pada tool tip
Nilai suatu atribut harus selalu dimulai dan diakhiri dengan tanda petik. Biasanya menggunakan tanda petik (“…”). Tanda petik ini mengapit petikan langsung dari suatu nilai elemen. Tanda petik tunggal juga diperlehkan untuk digunakan walaupun dalam keadaan tertentu nilai suatu atribut bisa berisi tanda kutip, untuk itu di pergunakan tanda kutip tunggal yang mengapit petikan yang tersusun di dalam petikan lain. Contoh :
name=’Komunitas “Programmer” Indonesia’

Sangat disarankan untuk penulisan atribut dan nilainya tetap menggunakan huruf kecil karena pada versi HTML yang lebih baru (X)HTML meminta penulisan menggunakan huruf kecil.

Read More......

PENGENALAN ARRAY DAN STRING

Array merupakan koleksi data dimana setiap elemen memakai nama dan tipe yang sama serta setiap elemen diakses dengan membedakan indeks array-nya. Berikut adalah contoh variable bernama c yang mempunyai lokasi memori yang semuanya bertipe int.
C[0] -45
C[1] 6
C[2] 0
C[3] 72
C[4] 1543
C[5] 43
C[6] 4
Masing-masing nilai dalam setiap lokasi mempunyai identitas berupa nama c dan nomor indeks yang dituliskan di dalam tanda kurung ‘[..]’. sebagai contoh, 72 adalah nilai dari c[3].
DEKLARASI ARRAY
Variable array dideklarasikan dengan mencantumkan tipe dan nama variable yang diikuti dengan banyaknya lokasi memori yang ingin dibuat. Dengan demikian, deklarasi untuk variable array c di atas adalah :
int c[7];
Perlu diperhatikan bahwa C++ secara otomatis menyediakan lokasi memori yang sesuai dengan yang dideklarasikan, dimana nomor indeks selalu dimulai dari 0. Nilai suatu variable array dapat juga diinisialisasi secara langsung pada saat deklarasi, misalnya;
Int c[7] = {-45, 0, 6, 72, 1543, 43, 4}
Berarti setiap lokasi memori dari variable array c langsung diisi dengan nilai-nilai yang dituliskan didalam tanda kurung kurawal.
Banyaknya lokasi memori dapat secara otomatis disediakan sesuai degan banyaknya nilai yang akan dimasukkan, seperti contoh berikut yang tentunya membuat variable array dengan 10 lokasi memori:
Int x []={10, 15 12, 5, 13, 9, 6, 17, 25, 31};
Untuk memperjelas gambaran anda tentang array perhatikan contoh aplikasi variable array, yaitu program untuk menghitung jumlah setiap elemen dalam suatu array.
Sebagai gambaran dari program tersebut, dapat dibuat sebuah algoritma sebagai berikut:
1. Tentukan elemen array sebanyak yang diinginkan (dalam hal ini, elemen array tersebut berjumlah 12 buah)
2. Tentukan nilai awal indeks, batas akhir indeks dan kenaikannya (dalam hal ini, nilai awal indeks adalah 0, batas akhir indeks adalah jumlah elemen array diatas yaitu 12 dikurangi dengan 1, kenaikannya adalah 1)
3. Lakukan perulangan sesuai dengan langkah 2
4. Lakukan penjumlahan masing-masing elemen array sampai batas akhir indeks terpenuhi
5. Tampilkan penjumlahan semua elemen array
6. Selesai.
Sedangkan implementasi dalam program dapat dilihat berikut ini.
Contoh Program array
/*Program :array1.cpp*/
#include
#define SIZE 12
main()
{
int a[SIZE]={1, 3, 5, 4, 7, 2, 99, 16, 45, 67, 89, 45};
int indeks, total =0;
for(indeks=0; indeks<=SIZE-1; indeks++)
total += a[indeks];
printf(“nTotal setiap eleen array adalah %d”,total);
return 0;
}
Bila program diatas dijalankan, akan muncul hasil :
Total setiap elemen array adalah 383
Adapun keterangan dari program diatas adalah sebagai berikut : Hasil penjumlahan setiap elemen array diperoleh dari jumlah data atau elemen array sebanyak 12 buah yang sudah didefinisikan pada awal program yaitu #define SIZE 12. Kemudian setiap elemen array dari a[0] yang berisi data, a[1] yang berisi data 3 di jumlahkan sampai dengan a[11] yang berisi data 45. Proses penjumlahan dilakukan pada loop dimulai dari 0 sampai data yang terakhir atau elemen terakhir.
ARRAY DIMENSI SATU
Bentuknya :
Tipe nama_var[ukuran];
Dengan :
Tipe : menyatakan jenis elemen array (int, char, unsigned, dan lain-lain)
Ukuran : menyatakan jumlah maksimal elemen array
Contoh :
Float nilai_ujian[5];
Pada turbo C++ array disimpan dalam memori secara berurutan. Elemen pertama berindeks nol digambarkan sebagai berikut :
Nilai_ujian[0]
Nilai_ujian[1]
Nilai_ujian[2]
Nilai_ujian[3]
Nilai_ujian[4]
Masing-masing berbentuk float dan berjumlah 5 elemen.
Selain itu, deklarasi array juga dapat berupa :
Static int bulan[12]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12}
Sesuai dengan deklarasi array diatas, maka isi variable array telah ditentukan yaitu :
Bulan[0] bernilai 1
Bulan[1] bernilai 2
Bulan[2] bernilai 3
Bulan[3] bernilai 4
Bulan[4] bernilai 5
Bulan[5] bernilai 6
Bulan[6] bernilai 7
Bulan[7] bernilai 8
Bulan[8] bernilai 9
Bulan[9] bernilai 10
Bulan[10] bernilai 11
Bulan[11] bernilai 12
Untuk memperjelas tentang array dimensi satu, perhatikan maslah berikut ini :
Misalkan Anda diminta membuat algoritma dan program untuk menampilkan bilangan dari 1 sampai bilangan 10, dengan pangkatnya masing-masing. Adapun batas nilai maksimal yang disimpan adalah 100.
Sesuai yang telah Anda pelajari , bahwa bilangan 1 pangkatnya adalah 1. Hasil ini diperoleh dari 1*1, kemudian bilangan 2 pangkatnya adalah 4, hasil ini diperoleh dari 2*2 sampai bilangan 10 yang pangkatnya adalah 100, hasil ini diperoleh dari 10*10.
Algoritma dari permasalahan diatas adalah berikut ini :
1. Tentukan elemen array untuk menampung nilai perkalian
2. Tentukan nilai awal indeks, batas akhir indeks dan kenaikannya (dalam hal ini , nilai awal indeks adalah 0, batas akhir indeks adalah 10, dan kenaikannya adalah 1)
3. Lakukan perulangan sesuai langkah 2
4. Nilai awal indeks ditambah dengan 1
5. Lakukan perkalian masing-masing elemen array sampai batas akhir indeks terpenuhi.
6. Tampilkan perkalian semua elemen array
7. Selesai .
Contoh program array dimensi satu
/*Program :array2.cpp*/
#include
int main()
{
int square[100];
int i; /*loop index*/;
int k; /*the integer*/
/*calculate the squares */
for (i=0; i<10; i++)
{
k= i+1;
square[i]=k*k;
printf(“nPangkat dari %d adalah %d “, k, square[i]);
}
return 0;
}
Bila program dijalankan akan muncul hasil :
Pangkat dari 1 adalah 1
Pangkat dari 2 adalah 4
Pangkat dari 3 adalah 9
Pangkat dari 4 adalah 16
Pangkat dari 5 adalah 25
Pangkat dari 6 adalah 36
Pangkat dari 7 adalah 49
Pangkat dari 8 adalah 64
Pangkat dari 9 adalah 81
Pangkat dari 10 adalah 100
Penjelasan :
Dari program diatas, Anda dapat melihat ada 10 buah elemen yang masing-masing nilainya akan dipangkatkan, mulai dari 1 sampai 10. Dimana dalam memori sudah dipesan tempat sebanyak 100.
Sedangkan apabila array akan dikirim ke sebuah fungsi caranya adalah hanya dengan mencantumkan nama array tanpa diikuti dengan tanda apapun, seperti contoh berikut :
int c[5] = {-45, 0, 6, 72, 1543};


JUMLAH (c, 5)
—-
Dalam contoh diatas, yang memanggil fungsi JUMLAH dengan mengirimkan argument berupa variable array c dan sebuah konstanta 5. Perhatikan bahwa variable array ditulis hanya c tanpa notasi tambahan apapun. Deklarasi variable array yang menjadi parameter dari suatu fungsi dituliskan dengan nama variable array yang diikuti dengan tanda kurung [], tanpa menuliskan banyaknya lokasi memori yang diinginkan.
ARRAY DIMENSI DUA
Struktur array yang dibahas diatas mempunyai satu dimensi, sehingga variabelnya disebut variable array berdimensi satu. Pada bagian ini ditunjukkan array berdimensi lebih dari satu, yang sering disebut dengan array berdimensi dua.
Sebagai contoh, sebuah matrik B berukuran 2 X 3 dapat dideklarasikan dalam C seperti berikut : int B[2][3] = {[2, 4, 1}, {5, 3, 7}}; yang menempati lokasi memori dengan susunan sebagai berikut :
0 1 2
0 2 4 1
1 5 3 7
Dan definisi variable untuk setiap elemen tersebut adalah :
0 1 2
0 b[0][0] b[0][1] b[0][2]
1 b[1][0] b[1][1] b[1][2]
Sebagai implementasi dari keterangan diatas, perhatikan program berikut ini :
Contoh Program array dimensi dua
/*Program :array2.cpp*/
#include
void printArray(int[][3]);
main()
{ int matrik1[2][3] = {{1, 2, 3},{4, 5, 6}};
int matrik2[2][3] = {1, 2, 3, 4, 5};
int matrik3[2][3] = {{1, 2},{4}};
printArray (matrik1);
printArray (matrik2);
printArray (matrik3);
return 0; }
void printArray (int a[][3])
{ int i,j;
for (i=0; i<=1; i++)
{ for (j=0; j<=2; j++)
printf(“%d”,a[i][j]);;
printf(“n”);
}
}
Bila program diatas dijalankan, akan mucul hasil :
123
456
123
450
120
400
Penjelasan :
Dari program diatas untuk matrik 1, penulisannya adalah 123 456, sedangkan pada matrik 2 penulisannya adalah 123 450. 0 disini mempunyai arti tempat yang disediakan untuk data kolom ke 3 dan baris ke 2 tidak diisi. Sedangkan matrik 3 penulisannya adalah 120 400. Dari matrik 3 disini kita bisa melihat bahwa pada baris pertama kolom ketiga data tidak diisi dan dianggap 0 dan pada baris kedua kolom kedua dan ketiga juga tidak diisi juga diisi 0.
Dalam program tersebut, juga digunakan fungsi untuk menampung hasil penjumlahan matrik.
Perhatikan contoh lain :
Int datasiswa[4][3];
Deklarasi diatas digunakan untuk mendeklarasikan suatu data siswa yang berbentuk demikian :
No Nama Kelas Jumlah Siswa
Tahun 1989 Tahun 1990 Tahun 1991
1 Kelas 1 50 55 49
2 Kelas 2 60 60 55
3 Kelas 3 56 56 56
4 Kelas 4 49 50 54
Dari deklarasi diatas maka angka empat [4] menyatakan jumlah kelas, dan angka indek [3] menyatakan tahun.
Data siswa [0][2] adalah Kelas 1 dan jumlah siswa tahun 1990 yaitu 55. Atau jumlah siswa kelas 1 pada tahun 1990 adalah 55.
Bentuk data siswa dapat juga digambarkan sebagai berikut :
1 2 3
1 50 55 49
2 60 60 55
3 56 56 56
4 49 50 54
Array ini dapat pula diberi nilai tetap dengan static seperti pada array dimensi satu. Deklarasinya adalah sebagai berikut :
Static int jumlah [4][3]=
{
50, 55, 49,
60, 60, 55,
56, 56, 56,
49, 50, 54
};
ARRAY DIMENSI BANYAK
Array ini seperti array dimensi dua tetapi dapat memiliki ukuran yang lebih besar. Sebenarnya array dimensi banyak ini tidak terlalu sering digunakan, tetapi sewaktu-waktu kalau dimensi yang dibutuhkan banyak, maka array ini sangat memegang peranan yang penting.
Contoh :
Static int dataktp[2][7][8][5];

Read More......

Konsep Pemrograman Berbasis Objek

Jika teman-teman mau belajar atau belum pernah belajar pemrograman berbasis objek, harus tau dulu konsep dasarnya. Konsep dasar yang harus difahami sebelum belajar lebih lanjut.
Pemahaman tentang pemrograman berbasis objek tentu saja kita mulai dari objek itu sendiri. Di dalam dunia nyata, seluruh hal yang kita lihat adalah objek (orang, pacar, orang tua, binatang, gedung, komputer, mouse, keyboard, dll). Program komputer yang kita pelajari seperti C, C++, Java, Delphi, dll juga bisa dilihat sebagai objek.
Kita dapat membagi objek menjadi dua kategori yaitu benda hidup dan benda mati. Objek yang merupakan benda hidup tentu saja mempunyai indra yang digunakan untuk melakukan banyak yang diinginkannya. Sedang objek yang merupakan benda mati tidak dapat melakukan apapun kecuali ada campur tangan dari benda hidup.
Biarpun demikian kedua kategori objek itu (hidup & mati) mempunyai kesamaan. Kesamaannya yaitu keduanya memiliki attributes ; sifat, tanda, ciri, atribut seperti ukuran, bentuk, lebar, panjang, berat, dll. Serta memiliki behaviours ; kelakuan, tingkah laku, tindak tanduk, tindakan , aturan seperti jalan, tidur, belajar, makan, komputer dihidupkan / dimatikan, mobil di gas, dll). Objek-objek yang berbeda dapat memiliki attributes dan behaviours yang sama. Dapat kita bandingkan antara pembaca tulisan ini (orang) dan monyet. Hampir sama kan?
Setelah membaca tulisan diatas, coba anda lihat sebentar objek nyata yang ada disekitar. Untuk tiap objek coba tanyakan pada diri anda sendiri : “Keadaan apa yang mungkin terjadi pada objek ini?” dan “Tingkah laku yang bagaimana yang bisa dilakukan objek ini?”. Setelah melakukan itu, anda pasti akan menemukan bahwa objek-objek itu mempunyai kompleksitas yang beragam. Sebagai contoh objek pintu punya dua kemungkinan keadaan (terbuka, tertutup) dan tiga kemungkinan behaviours (ditutup terkunci, dibuka, ditutup tdk terkunci). Sedang objek yang lain seperti lampu punya dua keadaan (mati, hidup) dan dua kemungkinan behaviours (dimatikan, dihidupkan). Anda pasti juga akan menemukan bahwa suatu objek dapat menjadi bagian atau terdapat dalam objek lain. Seperti objek meja dapat berada didalam objek kamar. Objek-objek seperti inilah yang akan di terjemahkan dalam pemrograman berbasis objek.
Dalam dunia nyata, anda pasti sering menemukan objek yang sama satu dengan yang lainnya. Seperti, banyak televisi yang ada (bukan banyak lagi, puluhan bahkan ratusan) yang dibuat perusahaan yang sama dan modelnya juga sama. Tiap televisi mempunyai blueprints yang tentunya komponennya juga sama. Di dalam pemrograman objek, kita dapat menyebut bahwa televisi yang anda miliki adalah instance dari class suatu objek yaitu televisi. Sebuah class adalah suatu blueprint dari tiap objek individu yang ada.
Bermacam-macam objek biasanya mempunyai persamaan dengan yang lain. Televisi layar datar, televisi layar biasa, keduanya mempunyai atribut yang sama (ukuran, berat,dll). Tapi terdapat perbedaan juga diantara televisi yang ada, beberapa televisi juga sudah dilengkapi dengan video player, cd/dvd player, support radio, dll.
Untuk hal diatas, dengan pemrograman berbasis objek dapat dilakukan pewarisan atribut dan behaviour dari class yang satu ke yang lain (inheritance). Untuk atribut dan behaviour yang sama dapat diwariskan dari class diatasnya (televisi) sedang atribut dan behaviour yang tidak terdapat pada televisi pada umumnya menjadi atribut objek itu sendiri.
Selamat belajar ..

Read More......

Basis data atau database

Basis data atau database
Kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu Ada juga yang mendefinisikan basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut
Alasan Perlunya Database
· Basis data merupakan salah satu komponen penting dalam system informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi.
· Basis data menentukan kualitas informasi : akurat, tepat pada waktunya dan relevan. Informasi dapat dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
· Basis data mengurangi duplikasi data (data redudancy).
· Dengan mengaplikasikan basis data hubungan data dapat ditingkatkan.
· Basis data dapat mengurangi pemborosan tempat simpanan luar.
Bahasa basis data
Bahasa basis data terdiri atas
Data Definition Language (DDL), merujuk pada kumpulan perintah yang dapat digunakan untuk mendefinisikan objek – objek basis data, seperti membuat sebuah tabel basis data atau indeks primer atau sekunder.
Data Manipulation Language (DML), mengacu pada kumpulan perintah yang dapat digunakan untuk melakukan manipulasi data, seperti penyimpanan data ke suatu tabel, kemudian mengubahnya dan menghapusnya atau hanya sekedar menampilkannya kembali.
Objektif Basis Data
Secara lebih lengkap, pemanfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi sejumlah tujuan (objektif) seperti berikut
a. Kecepatan dan kemudahan (Speed)
b. Efisiensi ruang penyimpanan (Space)
c. Keakuratan (Accuracy)
d. Ketersediaan (Avaibility)
e. Kelengkapan (Completeness)
f. Keamanan (Security)
g. Kebersamaan pemakaian (Sharability)
SQL (Structured Query Language)
SQL adalah bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi dengan database. Menurut ANSI (American National Standards Institute), bahasa ini merupakan standar untuk relational database management systems (RDBMS):
Pernyataan-pernyataan SQL digunakan untuk melakukan beberapa tugas seperti : update data pada database atau menampilkan data dari database. Hampir semua software database mengimplementasikan bahasa SQL sebagai komponen utama dari produknya, salah satunya MySQL.
MySQL
Untuk melakukan administrasi dalam basis data MySQL, dapat menggunakan modul yang sudah termasuk yaitu command-line (perintah: mysql dan mysqladmin). Juga dapat di-download dari situs MySQL yaitu sebuah modul berbasis grafik (GUI): MySQL Administrator dan MySQL Query Browser. Selain itu terdapat juga sebuah perangkat lunak gratis untuk administrasi basis data MySQL berbasis web yang sangat populer yaitu phpMyAdmin. Untuk perangkat lunak untuk administrasi basis data MySQL yang dijual secara komersial antara lain: MySQL front, Navicat dan EMS SQL Manager for MySQL
Perintah dasar MySQL
Bahasa SQL memiliki struktur yang mudah dipahami karena perintah – perintahnya pada dasarnya dibuat dari bahasa Inggris. Sehingga kita dapat melakukan perintah – perintah SQL ke dalam database MySQL, yaitu
a. Memasukkan atau menambah record baru ke dalam database.
b. Mengeksekusi query database
c. Mengambil data dari database
d. Mengubah record pada database
e. Menghapus record pada database
Perintah SQL dapat diketik dengan huruf besar atau kecil (non case sensitive). Setelah selesai mengetik perintah di MySQL harus diakhiri dengan tanda titik koma sebagai penanda akhir dari perintah MySQL. Perintah SQL dapat diketik dengan huruf besar atau kecil (non case sensitive). Setelah selesai mengetik perintah di MySQL harus diakhiri dengan tanda titik koma sebagai penanda akhir dari perintah MySQL.

Read More......

Arsitektur dan Organisasi Komputer

Komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah.
Daftar perintah tersebut dinamakan program komputer dan unit penyimpanannya adalah memori komputer.
Dalam bentuk yang paling sederhana komputer terdiri dari lima bagian utama yang mempunyai fungsi sendiri-sendiri. Unit-unit tersebut adalah: masukan, memori, aritmetika dan logika, keluaran dan control
Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol.
Arsitektur Komputer lebih cenderung pada kajian atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme input output.
Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian organisasional
Perbedaan Utama Organisasi Komputer dengan Arsitektur Komputer:

Organisasi Komputer:

  1. Bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional
Contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, system memori, dan sinyal–sinyal control.

Arsitektur Komputer:
  1. atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer
Contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme Input output.

Read More......
Template by : Kendhin x-template.blogspot.com